
等著參觀中國大陸遊戲公司“庫洛遊戲(Kuro Game)”開發的遊戲鳴潮攤位的人龍。(中評社 俞敦平攝)

神魔之塔遊戲攤位。(中評社 俞敦平攝)
中評社台北1月24日電(記者 俞敦平)2025台北國際電玩展於1月23日至26日在台北南港展覽館舉行,中國大陸與日本開發的電玩遊戲作品成為展會中的最大亮點,吸引大批台灣玩家關注。相比之下,深受多元包容(DEI)潮流影響的歐美遊戲幾乎難見蹤影,其特殊的審美觀與強制灌輸覺醒意識形態的內容無法打動台灣玩家。除了過往就有著深厚實力且深受台灣玩家喜愛的日本遊戲之外,這次陸港遊戲儼然成為了本次展覽的最大勢力,它們的攤位數量與規模和吸引的觀眾人數甚至超過了日本攤位,展現了中國大陸文化軟實力已經打動了台灣的年輕玩家們,或許能成為兩岸文化交流的新契機。
2025台北國際電玩展於1月23日至26日在南港展覽館1館盛大登場。開幕的當天儘管是工作日而且台北天氣寒冷又飄著毛毛細雨,仍然吸引大部份人潮,在各個入口與攤位都排起了長長的人龍。去年的活動總共吸引了超過36萬人次的參觀者入場,由於今年規模更大預計可以吸引更多民眾前來參加。
本屆台北電玩展中,來自中國大陸與日本的遊戲占據了票選與展會人氣的主流。《崩壞:星穹鐵道》、《原神》等中國大陸遊戲橫掃多項由台灣玩家投票出來的“GAME STAR遊戲之星”票選大獎,除此之外,由陸港廠商開發的遊戲例如鳴潮、碧藍航線、少女前線、明日方舟和神魔之塔等廠商的展位前排隊玩家絡繹不絕,展現出在台灣市場的壓倒性影響力。同時,日本廠商光榮也以精緻的製作和深刻的遊戲體驗吸引台灣玩家前來參觀。
這些作品成功的共同點在於,它們專注於玩家的核心需求,將遊戲品質與娛樂體驗放在首位。相比之下,歐美遊戲近年受到多元包容(Diversity, Equity, Inclusion, DEI)潮流的強烈影響,不少作品過度注重政治正確與意識形態輸出,選用偏離主流美學的角色設計,內容充滿對覺醒意識形態的宣傳。這些做法雖在歐美市場引發討論,但在台灣玩家群體中反而引起反感,認為“黑、肥、醜”的審美觀與遊戲內容中的政治宣導,削弱了遊戲的娛樂屬性,進而使歐美遊戲在台灣的吸引力大幅下降,也讓原本就耕耘深厚的日本遊戲與近年新興的大陸遊戲成功主導台灣這個世界第六大的手機遊戲市場。
陸、日遊戲主宰了本次台北電玩展,儘管本屆“GAME STAR遊戲之星”也看到一些台灣本土遊戲的亮點表現。例如《萬源聖魔錄》、《靈緣》與《末路之旅高雄篇》分別在“台灣自製獨立遊戲”等獎項中斬獲殊榮,但仍然是侷限在自己的保護傘下互相比較,而在幾個開放的大獎上無法與陸、日遊戲競爭。
同時,無論是從攤位規模與吸引的觀眾數,台灣的遊戲廠商都遠遠不及陸、日的遊戲廠商,或許趁著這波立法院刪減預算的風潮,台灣官方可以重新審視要如何真正長久的發展台灣的遊戲產業,畢竟當以申請政府補助為導向去製作遊戲時,很難不被官方的政治意識形態所影響,而歐美文化已經在政治正確這條路上重摔了一跤,期望台灣的官員能重新且認真的思考,引導遊戲產業走對的路。
儘管近年兩岸政治氛圍緊張,但中國大陸開發的遊戲卻在台灣市場屢創佳績。這不僅顯示出其在技術與市場理解上的成功,也彰顯了文化輸出的強大影響力。遊戲作為一種娛樂媒介,能夠穿越政治與意識形態的屏障,直接與玩家的情感與價值觀產生連結。ACG(Anime,Comic,Game:動畫、漫畫、電子遊戲)是環環相扣的產業,台“文化部長”所謂的2027漫畫超車日、韓的說法,會讓當時在場審預算的“立委”全都忍不住笑出來不是沒有原因的,因為文化產業的發展,是需要長期累積的底蘊,或許台灣的官員可以放下政治的成見,去參考大陸遊戲產業近年來的崛起,如何超車台灣甚至是日、韓的經驗可以作為發展台灣ACG產業的參考。
對於台灣年輕世代而言,遊戲提供了一個非正式卻重要的交流管道。無論是遊戲內容中的文化符號還是玩家間的互動,都可能促進兩岸之間的相互理解與認同。在未來這種不考慮政治,以遊戲為核心的文化交流與互動,或許能為兩岸關係提供新的思考方向,也成為兩岸民間交流的重要契機。

玩家COSPLAY電玩遊戲中的人物。(中評社 俞敦平攝)

玩家COSPLAY電玩遊戲中的人物。(中評社 俞敦平攝)

玩家COSPLAY電玩遊戲中的人物。(中評社 俞敦平攝)